Die Klassenbibliothek "Stifte und Mäuse"

Klassenbibliothek

Ausgangspunkt des didaktischen Konzepts "Stifte und Mäuse" ist eine kleine, überschaubare Klassenbibliothek. Sie finden hier auch eine Darstellung in UML-Diagrammen.

Klassen

Folgende Tabelle gibt einen Überblick über die verfügbaren Klassen und verweist auf die entsprechenden Dokumentationen.

Name der Klasse

Kurzbeschreibung

Bildschirm

Modell des am Computer angeschlossenen Bildschirms

Maus

Die Maus realisiert die Mauseingabe des verwendeten Computers.

Tastatur

Die Tastatur realisiert die Tastatureingabe des verwendeten Computers.

Stift

Mit einem Stift kann auf dem Bildschirm gezeichnet werden.

Buntstift

Ein Buntstift übernimmt alle Eigenschaften des Stifts, erhält darüber hinausgehende Eigenschaften.

Anwendung

Die Anwendung ist eine abstrakte Klasse als Basis für weitere Anwendungen und besitzt bereits Bildschirm, Maus und Tastatur.

Ereignisanwendung

Eine Ereignisanwendung ist der Prototyp einer Anwendung, die auf die Standardereignisse der Maus und der Tastatur reagiert.

Erweiterungen

Erweiterungen der Python-Version, diese Klassen sind in der Java-Version nicht vorhanden,
ergeben aber zahlreiche neue Anwendungsmöglichkeiten.

Name der Klasse

Kurzbeschreibung

Sprite

Sprite zeichnet Bilder und bewegte Grafiken.